İçeriğe geç
KÜLTÜRÜN, SANATIN VE İNSANIN HAFIZASI
RSS
İNSANATLASIKÜLTÜR · SANAT · İNSAN
Forum
İnsan Atlası / 03.09.2026

Hidetaka Miyazaki: Oyun Tasarımında Farklı Bir Yaklaşım ve Yeni Projesi The Duskbloods

2020'deki Demon's Souls'tan bu yana, Japon oyun yönetmeni Hidetaka Miyazaki, dünyaya oyun tasarımında farklı bir yaklaşımı gösterdi. Oyunları, acımasız...

· 7 dk okuma

2020’deki Demon’s Souls’tan bu yana, Japon oyun yönetmeni Hidetaka Miyazaki, dünyaya oyun tasarımında farklı bir yaklaşımı gösterdi. Oyunları, acımasız dövüşler, karmaşık kurallar ve bilinmeyen, yaşanmaz dünyalarla geleneksel kalıpları bozuyor. “Soulslike” türü – Demon’s Souls ve devam oyunu Dark Souls’tan ilham alınarak adlandırılan bu tür – God of War ve Star Wars: Jedi’dan Hollow Knight’a kadar çok satan oyunları etkiliyor. Miyazaki’nin en son başarısı, 2022 yapımı ve Game of Thrones yazarı George RR Martin ile ortaklaşa yaratılan Elden Ring, 30 milyonun üzerinde satış yaparak büyük bir başarı elde etti ve Alex Garland’ın A24 aracılığıyla sinemaya uyarlaması için ilham kaynağı oldu. Bu başarılarla Miyazaki, Time dergisinin “en etkili” listesine girdi ve bu onura ulaşan tek oyun geliştirici oldu: Mario’nun yaratıcısı Shigeru Miyamoto.

51 yaşındaki Miyazaki, 2014’ten beri FromSoftware’in başkanı. Oyun tasarımcılığından CEO’luğa yükselen Miyazaki, neşeli bir yüzüyle 35 yaşında gibi görünüyor. Nadiren kamuoyu önünde konuşuyor ve genellikle kamera karşısına çıkmıyor. Konuştuğunda bile sorulara karakterlerinden biri gibi cevap veriyor: yumuşak, üzgün bir ses tonuyla, göz teması kurmadan, sadece konuştuğunuzda gözlerinizi yakalıyor. Stüdyosunun bulunduğu Tokyo’nun Shinjuku bölgesinde, turistlerin kaybolduğu, pop-up mağazaların açılıp kapandığı sürekli değişen bir labirent var. Bugün, J-pop grubu meydanda performans sergilerken, ağaçlardan vızıltılar yükseliyor. Elden Ring’in en zorlu bosslarından biri olan Melania’nın altın heykeli, From’un genel merkezindeki loş bir konferans odasının üzerinde duruyor; bu oda, oyun dünyasındaki bir “bonfire checkpoint” gibi, kaostan uzak.

FromSoftware’in oyun evrenleri ipuçlarıyla dolu: düşmanlar, yerler ve eşya açıklamalarından elde edilen bilgiler, dünyanın belirsiz bir resmini çiziyor ve oyuncu boşlukları dolduruyor. Oyuncular bu dünyaları tam olarak anlamasa da, sayısız YouTube oyun teorisyenleri tarafından çözülmeye çalışılıyor; diğer geliştiriciler de Miyazaki’nin çalışmalarına hayranlık duyuyor. Dishonored yönetmeni Harvey Smith, Elden Ring’de 40 günden fazla oynama süresiyle, “Miyazaki ve ekibinin yaptığı birçok şeyin en büyüğü, gizem yaratmak. Bu, video oyunlarında çok zor bir şey… Ama Miyazaki, bir şekilde bir merak atmosferi yaratıyor. Oyunu bitirdikten sonra bile, yarım kalmış gibi hissettiren eğlenceli, belirsiz unsurlarla karşılaşıyorsunuz. Bu, büyüleyici bir duygu” diyor.

İnsan Atlası sitesini Google’da tercih edilen kaynak olarak seç

Miyazaki’nin hayranlarının beklediği tek oyunculu aksiyon oyunu yerine, en son projesi The Duskbloods, Switch 2 için özel olarak üretilmiş çok oyunculu bir yapım. Sekiz oyuncu, ürkütücü yaratıklarla karşılaşıyor ve her tur sonunda elenmemek için birbirleriyle yarışıyor. Oyuncular, üç aşamalı bir süreçte daralıyor ve finalde üçlü bir mücadele ile sonuçlanıyor. The Duskbloods, değişen zevklere ve trendlere sahip bir kitleye hitap ediyor ve bu durum Miyazaki için bir risk oluşturuyor. “Çok gerginim” diyen Miyazaki, “Her oyunumuzda biriken gerilim var.”

Oyun, etkileyici bir görüntüyle başlıyor: bir elin diğerine uzanması. Bir karakter, umutsuz bir şekilde bir sandalyede oturuyor; kamera, parmaklarına odaklanıyor ve daha sonra sol alt köşeden, soluk bir el yavaşça uzanarak onları okşuyor ve ardından bileklerini kavrıyor. Eller, Miyazaki’nin oyunlarında tekrar eden bir motif: Elden Ring’de devasa eller yerden yükselerek saldırıyor ve tanrı olarak kabul edilen eller var. “Bu konuda bilinçli olduğumu söyleyemem; belki de bilinçaltımda ortaya çıkan bir şey” diyen Miyazaki, “Çevrimiçi aramalarda, ayaklara olan ilgimden bahsediliyor ama bunun nereden geldiğini bilmiyorum. İnsan doğasının veya insan varlığının zor tanımlanabilen bir yönünü tasvir etmeye çalıştığımı hissediyorum.” (Oyunlarında, sayıma göre en az altı çıplak kadın karakter bulunuyor.)

Belki de tüm bu eller ve ayaklar, insan bağlantısının sembolüdür. Bir el diğerine uzanıyor; çıplak ayaklar, cildi toprağa temas ettiriyor. Miyazaki, Demon’s Souls’tan beri bu temayı işliyor. Demon’s Souls ve Dark Souls serilerinde oyuncular, yere rune çizerek, diğer oyuncuların savaşta yardım çağırmasına olanak tanıyor; bu durum, ani bir birliktelik anı yaratıyor. The Duskbloods, öncelikle oyuncuları karşı karşıya getirse de, geçici ittifaklar ve çelişkili hedefler üzerine kurulu. Miyazaki, masaüstü rol yapma oyunlarına ve kutu oyunlarına olan ilgisinden ilham alarak bu temayı işliyor. Oyuncular, birbirleriyle birleşerek bir ittifak oluşturabiliyorlar. “Bunun geleneksel bir romantizm olmadığını; karakterle güvene dayalı bir ilişki olduğunu düşünüyorum” diyen Miyazaki, “Bu, Elden Ring’deki hizmetkarlara benzeyen, geçici ve kırılgan bir sevgi türü. Bu, belki de taslamaya çalıştığım bir şey.”

The Duskbloods, yıkım ve yeniden doğuş temalarını işliyor; bu tema, FromSoftware oyunlarının temelini oluşturuyor. Miyazaki ve ben konuşurken, Kyushu adasında bulunan Kumamoto prefektöründe 6.8 şiddetinde bir deprem meydana geliyor. Ayaklarınızın altındaki zeminin güvenilir olmadığı durumlarda, bu durum bakış açınızı etkileyebilir; bu tema, Japon edebiyatında ve eğlencede sıklıkla işleniyor ve son zamanlarda popüler olan Shōgun dizisinde de yer alıyor. “Yıkım ve yeniden doğuş teması, oyunlarımda sıkça karşılaşılan bir şey” diyen Miyazaki, “Bu tema, kozmik ölçekte ele alınarak, The Duskbloods’ta keşfedilecek ilginç bir felsefi alan sunuyor.”

Miyazaki, kendisini bir karamsar olarak tanımlıyor ve bu eğilimin de eserlerine yansıdığını düşünüyor. Bu durum, herhangi bir oyununu bitiren herkesin fark ettiği bir şey: oyuncular, imkansız gibi görünen zorluklara karşı sürekli mücadele ediyor, her ölümde “bonfire checkpoint”tan yeniden doğuyor ve tekrar deniyor. Zafer kazansa bile, hiçbir şey değişmiyor; oyunlar, umutsuz bir döngünün devamlılığına yol açan, ahlaki açıdan belirsiz sonuçlarla sona eriyor. “İki farklı gelecekten bahsediyorsak, daha karanlık olanı tercih ederim” diyen Miyazaki, “Ancak yıkımı ve çürümeyi keşfettiğinizde, aynı zamanda yeniden doğuş fırsatlarını da görebilirsiniz; bu küçük bir ışık veya umut parçası olabilir ve bu, güzel ve geçici bir şey olabilir.”

Sekiro, Dark Souls, Bloodborne ve Elden Ring farklı seriler olsa da, aynı temellere sahip. Miyazaki, her seferinde yeni fikirler, mekanlar ve perspektifler sunarak, FromSoftware oyunlarının izlerini taşıyor. The Duskbloods’un da bir Miyazaki oyunu olduğu hemen fark ediliyor; ancak bu oyun da farklı bir görünüm sunuyor ve Switch 2 için özel olarak üretilmiş. “İçgüdüsel bir ‘FromSoftware formülü’ yok; çünkü bu, oyunları taze tutmaz” diyen Miyazaki, “Bu, muhafazakarlaşmaya yol açar ve belirli kurallara uymak zorunda kalırsınız. Bu, hiçbir şeyin eğlenceli olmasını sağlamaz.”

“Bu nedenle, felsefi olarak işe yarayan şey, ilk olarak neyin ilginç olduğunu takip etmektir. Bunun, oyunlarımızda bir tutarlılık yaratmasına yardımcı olduğuna inanıyorum ve yeni bir başyapıt oluşturmak için bu prensibe bağlı kalıyoruz.”

Stüdyodaki ilk günlerinde, Armored Core serisinin kodlayıcısı olarak çalışan Miyazaki, From’un sorunlu bir projesini devraldı; bu oyun, Demon’s Souls oldu. (Oyun zaten sorunluydu, bu yüzden kaybetmekten başka kaybedeceği bir şey yoktu.) Miyazaki, oyunun her şeyini değiştirdi ve ardından oyun, oyun dünyasını değiştirdi. Yıkım ve yeniden doğuş.

Peki, Miyazaki değişti mi? “Değiştığimi istemiyorum” diyen Miyazaki, dudaklarında hafif bir gülümsemeyle, “Ancak muhtemelen değiştim.”

İlginizi Çekebilir: Andrew Garfield’ın Yeni Filmi Neden Aniden Robin Hood Hikayesine Dahil Edildi? →
Kaynak: The Guardian ↗
💬 Topluluk Masası & Tartışma

Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.

Foruma Katıl & Yanıtla ➔
Forumda sor / tartış
EDİTORYAL NOT

İnsan Atlası içerikleri kültürel bağlam, erişilebilir anlatım ve kaynak şeffaflığı gözetilerek yayımlanır.

Yanıt yok

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

    HIZLI KEŞİF

    Atlas içinde ara

    ESC
    HIZLI ROTALAR

    Aramak için en az 3 karakter yazın.

    İNSANATLASI KEŞİF MENÜSÜ
    GÖRÜNÜM

    Atlas rengini seçin

    Seçiminiz bu cihazda korunur ve bütün sayfalara uygulanır.