Yaptığınız son şey neydi ve bunu gerçekleştirmek 16 yıl aldı? Utanılacak bir şey yok — ancak yönetmen Travis Knight, çoğumuzdan çok daha farklı bir azim seviyesine sahip.
Ekle
Polygon.com

Google’da
Tercihli Kaynak Olarak Ekle
Google Discover’da Takip Et
Knight ve stop-motion animasyon stüdyosu Laika, son filmleri Wildwood‘u hayata geçirmek için yirmi yıla yakın bir zaman harcadı. Yine de Coraline‘in ardındaki stüdyo, şimdiye kadar yaptıkları en iddialı filminin zorluklarıyla tamamen başa çıkmaya hazır değildi. Knight (evet, bu yolculuk boyunca bir He-Man filminin de yönetmenliğini yaptı) karanlık fantezinin ekibini yeni teknolojiler icat etmeye, eski teknikleri yeniden düşünmeye ve Hollywood stüdyolarının genellikle kaçındığı türden riskler almaya ittiğini söylüyor.
Polygon, Knight ile Wildwood‘a giden uzun yol, filmin şaşırtıcı derecede karmaşık animasyon hamleleri ve yıllarca büyük stüdyolarla çalışmasına rağmen sinemalara ulaşmak için neden benzersiz bir yol izlediği konularında konuştu.
Wildwood uzun bir süreçte bir araya gelen harika bir film. Hakları 2010’da edinmiştiniz — yoldaki pürüzler nelerdi?
On altı yıl! Coraline 2009’da çıktı ve o dönemde stop-motion animasyon içinde mümkün olan şeyler için oldukça önemli bir sismik değişimi temsil ediyordu. Coraline‘i yaparken çok sayıda teknolojik ve süreç ilerlemesi kaydettik. Sonra bir yıl sonra Colin [Meloy]’un kitabıyla karşılaştım ve tamamen aşık oldum. Tam benim alanıma uyuyordu. Laboratuvarda sanki sadece benim için biyolojik mühendislikle üretilmiş gibiydi. Yine de aynı anda, bunu nasıl yapacağımızı bilmediğimi fark ettim. Çok zordu. Çok iddialıydı. Ölçeği çok genişti. O kadar çok sahne parçası, o kadar çok dünya kurulumu, o kadar çok karakter vardı. Kitabın talep ettiği şekilde bu dünyayı hayata geçirmenin bir yolu yoktu.
Bu yüzden zaman aldık, araçları, hileleri, teknolojileri geliştirdik ve umarız bu süre içinde zanaatkarlığımızda iyileşme kaydettik. Hikâyeyi tasarladık, dünyayı, karakterleri, temaları geliştirdik. Yedi yıl önce filmi pre-production’a (yapım öncesi) taşıdım. Sonunda bu filmi yapmaya hazır olduğumuzu hissettim ve aslında bu filmi yapmaya hiç hazır değildik, çünkü filmi çekerken bu yeni araçları ve teknolojilerin tümünü geliştirmemiz gerekiyordu. Bu, hayatımda yaptığım en zor şeydi. Aynı zamanda en çok gurur duyduğum şey de bu.
Bu filmi yapmak için icat ettiğiniz belirli bir şey nedir?
Liste bitmek bilmiyor. General kuklası gibi bir şeye bakalım: Kanat açıklığı beş foot olan dev bir altın kartal — kocaman bir kukla. Stop-motion animasyonda uçuş çok zorlu bir iş. Stop-motion’da aleyhinize çalışan birkaç şey var: yerçekimi ve atalet. Bu şeylerin kendi başına hiçbir yaşamı yok. İçlerindeki tek yaşam, animatörün onlara verdiği yaşam. Bu yüzden yerçekimi açısından şeyler yere doğru çekilmek ister ve bir şey asılı kalıp uçması gerekiyorsa, bu şeyin nasıl hareket edeceğini bulmanız gerekir.
Bu yüzden bu hareket tabanı için bir teknoloji geliştirdik. Bu teknoloji Kubo and the Two Strings‘le başladı ve o için yeni bir süreç geliştirdik. Kuklayı yaparken genellikle bu kuklaları silikonla yaparız çünkü en çok cildi andıran o. Ancak silikon bir General kuklası yapsaydık, o kadar büyük ve ağır olurdu ve animatör kuklayı hareket ettirecek kadar güçlü olmazdı. Bu yüzden kuklayı yapmanın yeni bir yolunu bulmamız gerekiyordu. Temelde bu kuklayı kumaştan yaptık ki bu, üzerine düşününce biraz çılgınca bir şey. Yani bu, ekibin bu hikâyemi en iyi şekilde anlatabilmek için bulması gereken farklı yeniliklerin sadece biri.
Yapım o kadar pürüzsüz. O kadar ileri seviye. Bu noktada, izleyiciye stop-motion izlediklerini hatırlatmanın bir bilinçli amaç gerektirdiğini düşünüyor musunuz? Gördükleri şeylerin değil bilgisayarların bu sanat formunu taklit ettiğini?
“Bence kusursuzluk her yerde var, çünkü gördüğünüz şey el emeğiyle üretilmiş bir şey. Kusursuzluğa ulaşmaya çalışıyoruz ama her şey insan. Ona hiç ulaşamıyoruz. Yine de denemeyi bırakmıyoruz.
Tekniği hatırlatma fikrinin, bu animasyon aracında anlatım yaklaşımımızın tam tersi olduğunu düşünüyorum. Stop-motion, el ile çizilen animasyon ve CG animasyon alanında çalışıyoruz ve umarız ki bunları sanatsal bir biçimde birleştiriyoruz. Sanat eseri yaratma eyleminin, eserin kendisinde parmak izi bıraktığını düşünüyorum. Bir şeyi üretme sürecinin, izlediğiniz şeye belli bir duygu, belli bir güzellik ve çekicilik kazandırdığını düşünüyorum.
Filmlerimizi yapış biçimimiz sayesinde, nasıl yapıldığı ve bu kararların verilmesinde rol alan sanatsal tercihler nedeniyle filmi farklı bir biçimde deneyimliyorsunuz. Ama sonuçta mesele insanları tekniği hatırlatmak değil. Teknek sadece bir hikâye anlatma aracıdır. İnsanların bu karakterlerle ilgilenmesi, bu yolculuklara çıkması, umarız ki bir şey hissetmesi, bir şey düşünmesi ve bu deneyimin diğer tarafından bu deneyimle zenginleşerek çıkması gereken bir hikâye anlatmaya çalışıyoruz. Ama filmi izlerken ‘bu nasıl yapıldı’ diye düşünmelerini istemiyoruz. Sadece filmi izlemenin keyfini çıkarmalarını istiyoruz.
Bunu söyleyebilirim: Günümüze kadar yaptığımız her filmin sonunda, her zaman perdeni bir anlığına aralayıp seyirciye sihirli numaranın nasıl yapıldığını gösterdiğimiz bir an oluyor. Bu bilinçli bir şey. Belirli insanlar için deneyimi zenginleştirmeyi amaçlıyor. Az önce gördüğünüz bu tüm şey, canlı ve sihirli bir şeymiş gibi gelen bu deneyim, aslında tümüyle zorlu bir emek, insan emeği, insan sanatı ve insan çabasıyla yapıldı. Bazı insanlar için bunu daha güzel kıldığını düşünüyorum. Bana gelirse kesinlikle öyle yapıyor.
16 yıl sonra nihayet bu filmi tamamladınız — ve biraz geleneksel olmayan bir biçimde vizyona giriyor. Belki de yerinde bir şekilde, önceki filmlerin aksine büyük bir dağıtımcı filmi vizyona çıkarmıyor. Aslında bu yolu neden seçtiniz? Stüdyolar, olgunlaştırılmış eğlenceye doğru kayan, PG-13 yaş sınırı taşıyan bir stop-motion animasyon fantastiğine ilgi göstermed mi? Fathom, okurlarınız olay gösterimleri düzenlemesi ve ürkütücü mevsimde Coraline‘i yeniden vizyona taşımasıyla tanıyabilir.
Bu sinema döneminde ilginç bir dönemde yaşadığımızı düşünüyorum. Tarihsel olarak Hollywood her zaman risk almaktan kaçınmıştır, bu da yerindedir. Vizyon kararları veren insanlara karşı büyük bir empati duyuyorum. Bunları yönetmek zor işler bunlar. Bir şeyi üretmek için çok fazla zaman ve para yatırıyorsunuz ve insanlar riski azaltmaya çalışıyor. Bu riskli bir film. Coraline de riskli bir filmdi.
Wayback Machine’ı 20 yıl geriye, Coraline için dağıtımcı ortakları bulmaya çalıştığımız döneme götürelim: İnsanlar kapımızı çalmıyordu, Coraline‘i yapmak istemiyordu. Hatta filmin mümkün olmadığını söyleyerek bize nedenini açıkladılar. “Kız protagonist’iniz var, o yüzden erkekler izlemeyecek.” “Korkutucu, o yüzden kızlar izlemek istemeyecek ve ebeveynler de çocuklarını götürmek istemeyecek.” Hatta bir yönetici, “Bu film çocuklar için bir Roman Polanski sanat filmi” dedi ki, bu, afişe yazdırmak isteyeceğiniz bir şey değil!
Ama biz ısrar ettik. Yaptığımız şeye inandık, bu yüzden sonunda ne yapmaya çalıştığımızı anlayan bir ortak bulduk: O dönemde Focus ve Universal. Ve filmi dünyaya çıkardık. Wildwood için de aynı şey söz konusu. Zorlayıcı bir malzeme. Bu kutucukların tümünü doldurmuyorsunuz ve stüdyoların riski azalttıklarından emin olmak istedikleri, iyi bir nedenle, başarılı olacağını söylemek için karşılaştırdıkları tüm bu karşılaştırmalı filmlere bakamıyorsunuz.
Geçmişte Fathom ile büyük bir başarı elde ettik; onlar bizim yerel dağıtımcımız. Oluşturdukları deneyimler etkinlik sineması türünden ve biz de bu filmin böyle bir şey olduğunu hissettik. En büyük ekranda, en büyük salonlarda, en iyi projeksiyon ve seslerle izlenmeyi hak eden bir bu film. İnsanların bir araya gelip, aynı anda gözlerinin önünde gelişen bu eseri izlediği bir grup insan, bir grup arkadaş hayalperest tarafından deneyimlenmesi gerekiyor. Bir etkinlik bu, buna inanıyorum. Telefonundan izlenecek bir şey değil bu. Güzel bir sinemada izlenecek bir iş bu.
Wildwood şimdi sinemalarda.
Bu gelişme hakkında düşüncelerinizi, donanım deneyimlerinizi veya sorularınızı Topluluk Forumumuzda paylaşın.
Foruma Katıl & Yanıtla ➔



Yanıt yok