Noguchi’nin gerçekleşmemiş oyun alanlarını harekete geçirmek

Onlarca yıldır, Isamu Noguchi’nin gerçekleştirilmemiş heykelsi oyun alanları alçı modeller, çizimler ve planlar olarak korunuyor, soyut güzellikleriyle hayranlık uyandırıyor, tasarlandıkları amaç olan oyun oynayan çocuklardan garip bir şekilde kopuk kalıyorlar. Noguchi’nin New York’u için sergi en Noguchi MüzesiKurumun 40. yıldönümünü kutlayan bu inşa edilmemiş tekliflerden beşi, Londra merkezli stüdyo Eastend Western tarafından hazırlanan bir dizi elle boyanmış animasyon filmi aracılığıyla arşivin ötesine geçerek izleyicileri, bunların içinden geçmenin gerçekte nasıl bir his olabileceğini hayal etmeye davet ediyor.

Beş kısa animasyon, Play Mountain (1933), Playground Equipment (1940), Contoured Playground (1941), United Nations Playground (1952) ve Riverside Playground (Adele Levy Memorial Playground, 1961–62)’yi yeniden yorumluyor. Karşılarında çocuklar parlak kırmızı tırmanma yapılarından sallanıyor, yumuşak hatlı toprak yapılar üzerinde süzülüyor, dairesel oyun alanlarında toplanıyor ve karlı manzaralarda kayıyor. Bazı filmler neredeyse minyatür hikayeler gibi oynanırken, diğerleri Noguchi’nin heykelsi formlarını değişen bakış açılarından gözlemliyor. Birlikte sadece bu oyun alanlarının neye benzediğini değil aynı zamanda nasıl deneyimlenebileceğini de sunuyorlar.

Filmlerin nasıl bir araya geldiğini anlamak için designboomkonuştu Eastend Western yönetmenleri Nicolas Ménard ve Jack Cunningham’ın yanı sıra Noguchi’s New York’un küratörü Kate Wiener ile birlikte Noguchi’nin gerçekleşmemiş önerilerini hareketli görüntülere dönüştürme, yorumlamayı tarihsel aslına uygun dengeleme ve animasyonun inşa edilmemiş mimariye ikinci bir hayat vermede oynayabileceği rol hakkında konuşuyoruz.

inside the hand-painted animations bringing isamu noguchi’s unrealized playgrounds to life - 1
Görsel Kaynagi: tasarım patlaması

tüm resimler Eastend Western ve Noguchi Müzesi’nin izniyle

noguchi müzesi neden render yerine animasyonu seçti?

‘Sergi, Noguchi’nin New York City ile ilişkisini ve kendisinin de söylediği gibi “New York’u biraz daha iyi bir yer haline getirmek” için yola çıktığı birçok yolu araştırıyor.’ küratör Kate Wiener designboom’a anlatıyor. ‘Vizyonunun merkezinde şehir için geleneksel olmayan bir oyun alanı oluşturma arzusu vardı; çocukların keşfedebileceği, hayal edebileceği ve sonsuz şekillerde keşfedebileceği, açık yönlendirmelerin olmadığı bir oyun alanı.’ Sergi, gerçekleştirilmemiş beş oyun alanının modellerini bir araya getiriyor ancak Wiener, bunların kamusal alan önerileri yerine özerk heykeller olarak anlaşılma riskiyle karşı karşıya olduğunu fark etti.

açıklıyor. ‘Animasyon filmleri bu hayali mekanlara hayat veriyor ve insanların bu mekanlarda keşfetmenin ve oynamanın nasıl bir şey olabileceğini daha iyi hayal etmelerine yardımcı oluyor.’ Bu zorluk doğrudan animasyon seçimine yol açtı. ‘Mimari görselleştirmeye benzer bir şey bile düşünmüştük’ Wiener ekliyor. ‘Fakat oyun alanı önerileri hakkında aslında bilmediğimiz pek çok şey var – bunların kesin ölçeği, konumu, malzemeleri vb. Her soruyu yanıtlamak veya tek bir yorum önermek yerine açıklık ve hayal gücü duygusunu korumak istedik. Animasyon bunun için mükemmel, eğlenceli ve eskimeyen bir araç gibi geldi.”

Çağdaş mimari görselleştirme genellikle her yüzeyi, gölgeyi ve malzemeyi çözen parlak görüntüler üreterek kesinlik arar. Eastend Western, hiçbir zaman Noguchi’nin önerilerini aslına sadık kalarak yeniden inşa etme iddiasında olmayan, ancak onları içinde barındıran filmleriyle belirsizliği kucaklıyor.

inside the hand-painted animations bringing isamu noguchi’s unrealized playgrounds to life - 2
Görsel Keynagi: tasarım patlaması

Konturlu Oyun Alanı, çocukların Noguchi’nin heykelsi manzarasını yağmurlu bir oyun alanına dönüştürdüğünü hayal ediyor

Eastend Western 1.800 selüloit çerçeveyi elle boyuyor

Yönetmenler Nicolas Ménard ve Jack Cunningham için komisyon bir eğitimle başladı. ‘Kate, her oyun alanının arka planını düşünerek ve tarihi gözden geçirerek kapsamlı bir sunum hazırladı.’ hatırlıyorlar. ‘Bu şimdiye kadar aldığımız en etkileyici brifingdi, dolayısıyla ilham kolaylıkla geldi.’

Kendilerini Noguchi’nin arşivine kaptırdıklarında, filmlerin mimari çizimlerin ve modellerin nadiren yapabildiği bir şeyi yapması gerektiğini fark ettiler: çocukların kendi oyunlarını icat ettikleri tüm öngörülemeyen yolları iletmek. ‘Kate, Noguchi’nin çizimleri ve oyun alanlarının kalıplarıyla donatılmıştı ancak genel izleyicinin soyutlamalarını yorumlamak için biraz yardıma ihtiyaç duyabileceğini hissetti.’ açıklıyorlar.Animasyon, çocukların bu yapılardan nasıl keyif alabilecekleri konusunda ekstra bağlam sağlamak için ideal bir araçtı.’ Cunningham ve Ménard animasyonun en eski tekniklerinden birine yöneldiler. Her çerçeve, vinil akrilik boya kullanılarak şeffaf selüloit levhalar üzerine elle boyandı. Karakter hareketi, ana hatlar hücrelere aktarılmadan, elle boyanmadan, hafifçe fırçalanmış arka planlar üzerine katmanlandırılmadan ve kürsü kamerasının altında fotoğraflanmadan önce ilk olarak dijital olarak kare kare planlandı. Beş film için 1.800’den fazla ayrı film üretildi.

Yönetmenler kasıtlı olarak her fırça darbesini görünür bıraktı. Boya, ışığı çerçeveden çerçeveye farklı şekilde yakalayarak en sessiz sahnelere bile hafif bir titreşim verir. Animasyonlar hareketli tablolar gibi hissettiriyor ve Noguchi’nin kendi modellerinin dokunsal kalitesini yansıtıyor. ‘Bu otomasyon çağında bu biraz çılgınca görünebilir’ Cunningham ve Ménard designboom’a şunları söylüyor:ama Noguchi, heykellerinde her izi açıkça görülen bir zanaatkardı.’

‘Bunları onun prodüksiyonlarına uygun bir teknikle yaparsak tamamlayıcı bir görsel dünya yaratma şansımızın daha yüksek olacağını güçlü bir şekilde hissettik.’ eklerler.

inside the hand-painted animations bringing isamu noguchi’s unrealized playgrounds to life - 3
Görsel Kaynagi: tasarım patlaması

Birleşmiş Milletler Oyun Alanı, çocukların Noguchi’nin toprak işlerini keşif yoluyla keşfetmesini hayal ediyor

çocukların nasıl oynamış olabileceğini hayal etmek

Aynı görsel dille birleşse de her film kendi atmosferini geliştirir. Play Mountain, çocukların karla kaplı yamaçlardan aşağı koştuğu büyülü bir kış günü hayal ediyor. Riverside Playground çevresel ambiyansa eğilirken, Contoured Playground kavisli toprak işleri üzerinde rüya gibi bir meditasyona doğru yavaşlıyor. Birleşmiş Milletler Oyun Alanı animasyonu, Noguchi’nin heykelsi formlarını çevreleyen bakış açısıyla neredeyse mimaridir. Çöküş zamanı oynayan çocuklar. Bazıları yüzyıl ortası kıyafetleri giyiyor, diğerleri kaykay yapıyor ya da çağdaş silüetler giyiyor; bu da bu oyun alanlarının inşa edilmiş olsa bile nesiller boyunca geçerliliğini koruyabileceğini akla getiriyor. ‘Her ne kadar ana karakter oyun alanları ve ekipmanları olsa da’ açıklıyorlar, ‘İzleyicilerin kendilerini en sevdikleri kişiyle özdeşleştirebilmeleri için her biri incelikli bir şekilde farklı kişiliklere sahip yedi çocuktan oluşan çok çeşitli bir kadro oluşturduk.’

Çocuk ve manzara arasındaki bu ilişki Noguchi’nin felsefesinin merkezinde yer alıyor. Oyun alanlarını hiçbir zaman önceden belirlenmiş ekipmanların bir araya geldiği bir koleksiyon olarak hayal etmedi; talimat olmadan keşfi teşvik eden, şekillendirilmiş araziler olarak hayal etti. ‘Noguchi, oyun alanlarındaki çocukların kendilerini dünyadaki ilk insanlarmış gibi hissetmelerini, derin bir keşif ve merak duygusu deneyimlemelerini istediğini söyledi.’ Wiener diyor. Filmler bu felsefeyi basitçe göstermekten ziyade genişletiyor. ‘Çocukların Noguchi’nin alanlarını kullanmanın onun düşünebileceğinin ötesinde yeni yollar bulduklarını görebilirsiniz; örneğin yağmur suyu akıntılarında kağıttan teknelerle yelken açmak ve yontulmuş toprak üzerinde kaykay yapmak gibi. Bence filmler gerçekten Noguchi’nin oyunculuk ve yaratıcılığa ilham verme kapasitesini kutluyor,’ küratör ekliyor.

inside the hand-painted animations bringing isamu noguchi’s unrealized playgrounds to life - 4
Görsel Kaynagi: tasarım patlaması

Play Mountain, minimal kompozisyonları selüloit üzerine elle boyanmış fırça darbeleriyle birleştiriyor

inşa edilmemiş mimariyi yorumlamak için bir araç olarak animasyon

Yönetmenler filmleri çekerken bile kendilerini Noguchi’nin tekliflerindeki yeni katmanları ortaya çıkarırken buldular.

‘Konturlu Oyun Alanı görüntülerini incelerken, aya benzer ince şekilleri yorumlamak için en iyi yaklaşımın ne olduğundan tam olarak emin değildik.’ hatırlıyorlar. ‘Fakat Kate alanın yağmur ve su tarafından nasıl dönüştürülebileceğini açıkladığında amacı çok netleşti. Noguchi, ilk başta belli olmasa bile her şeyi net ve niyetle yaptı.’

Film müziği tarih ve icat arasındaki aynı dengeyi sürdürüyor. Besteci James Hatley, animasyonun yanı sıra müzikleri de geliştirerek müziğin görüntülerle birlikte gelişmesine olanak sağladı. Çevresel ambiyans, yerini flüt ve davul marşlarına, hassas arp pasajlarına ve hem eski enstrümanlar hem de çağdaş dijital araçlar kullanılarak oluşturulan incelikli elektronik dokulara bırakıyor. Animasyon gibi müzik de Noguchi’nin dönemiyle günümüz arasında yumuşak bir köprü kuruyor.

Kaynak: tasarım patlaması